Cronología Warhammer I

Una de las licencias de Fantasía más importantes de Ediciones Minotauro es Warhammer. Sin duda, uno de sus puntos fuertes es su intrincado imaginario y su basta cronología. Los diferentes reinados y gentes de los Ocho Reinos tienen sus propias formas de marcar el tiempo y registrar su historia.

Hay tres eras distintas, sin embargo, que lo cubren todo, y son esas grandes épocas las que han dado forma a los Ocho Reinos: LA ERA DE LOS MITOS, LA ERA DEL CAOS Y LA ERA DE SIGMAR. Este post repasará las dos primeras etapas.

LA ERA DE LOS MITOS


AL PRINCIPIO

Todo empieza como un rayo en el vacío negro sin fin. Aferrado al núcleo fundido del Mundo Roto, Sigmar flota sin control por el oscuro aéter. Atraído por el orbe, Dracothion, el Gran Draco, descubre la maltrecha forma de Sigmar y percibe en ella un alma gemela. Tras revivir al dios con su cálido aliento, Dracothion traba amistad con Sigmar y le muestra los senderos secretos que llevan a los Ocho Reinos.

EL GRAN PANTEÓN
Durante sus viajes, Sigmar encuentra y despierta a muchos otros dioses, construyendo una alianza con ellos. La Era de los Mitos está llena de esas historias. Es en Aqshy donde el dios duardin Grimnir encontraría su perdición luchando contra la vil Vulcatrix.

BREVE UTOPÍA
Agradecidos por haber sido despertados, muchos dioses se comprometen a ayudar a Sigmar y las incipientes civilizaciones. Sigue una edad de oro, una época de cooperación. Las tempestades mágicas traen la mancha del Caos, pero estos primeros ataques son rechazados por la fuerte unión de muchos pueblos y sus dioses. Sólo cuando la alianza flaquea comienza una nueva era.

LA ÚLTIMA BATALLA DE GRIMNIR
Aqshy se estremece cuando Grimnir y Vulcatrix, la Madre de las Salamandras, se enfrentan. El suelo bajo sus pies arde al contacto con su sangre fundida, hasta que con un rugido que se puede oír por todo Aqshy, tanto Grimnir como su enemiga caen. En ese instante nacen los Fyreslayers.

BATALLA DE LOS CIELOS ARDIENTES
Sigmar se enfrenta a los ejércitos de Archaon en la Batalla de los Cielos Ardientes. Blandiendo a Ghal Maraz, el Rey Dios es casi imparable mientras avanza a través de la refriega, abatiendo uno tras otro a los Greater Daemons de cada uno de los Dioses Oscuros. Cuando finalmente Sigmar se enfrenta al Elegido, un engaño de Archaon le roba su martillo, alterando el curso de la batalla en favor del Caos y obligando a Sigmar y sus huestes a retirarse.

LA ERA DEL CAOS

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UNA ERA DE SANGRE
La Era del Caos comienza con sangre y traición. Las primeras invasiones son tan devastadoras que los pueblos las llamarán luego el Siglo Rojo. Se reunen ejércitos para detenerlas, pero las viejas alianzas se han disuelto, todas las facciones recelan de nuevas traiciones, y no hay potencia capaz de resistir en solitario a los Dioses Oscuros.

LOS PORTALES DE AZYR SE CIERRAN
Los ejércitos de Archaon arrasan los Reinos Mortales a tal velocidad que Sigmar se ve obligado a sellar los Portales de Azyr por temor a que lleguen a Sigmaron. El Dios Rey da la orden justo cuando las banderas de Archaon coronan el horizonte. Al ver que le es negado su objetivo final, Archaon vuelca la atención en los reinos restantes, descargando su ira sobre los pueblos que el Dios Rey ha abandonado.

LA MALDICIÓN DE LOS REINOS DE JADE
A partir de las semillas del conflicto sembradas a través de los Reinos de Jade, incontables guerras crecen hasta dar su fruto sangriento. Aunque Khorne envía ocho veces ocho legiones a través de las Puertas de Chogkorr, y aunque Tzeentch hunde sus garras en los reinos más ricos en saber mágico, es Nurgle quien compromete las mayores huestes a la conquista del Reino de la Vida.

LA PURGA
Después de cerrarse los Portales de Azyr, se libran campañas para liberar el Cielo de todo mal. Los enclaves de orruks y seres mancillados por el Caos son perseguidos, primero por los ejércitos de Azyrheim y luego por las recién formadas Huestormentas. Las bestias míticas siguen habitando Azyr hoy en día, pero ninguna muestra rastro de corrupción.

ESCONDIDA
Largas estaciones de muerte y corrupción han marchitado el Bosque Corazón de Alarielle y han llenado su espíritu de rencor. Sus mayores esfuerzos por curar la tierra han fallado. Las traiciones han desgastado su confianza incluso en sus hijos queridos, y en un arrebato de locura, ha desterrado a los Hijos de Durthu que quedaban. Creyendo que ya no es posible vencer a Nurgle, la Reina del Bosque Radiante se retira al valle oculto de Athelwyrd y deja que los restantes enclaves de Sylvaneth luchen solos.

EL GLADIATORUM
No todo el entrenamiento de las Huestormentas consiste en cazar monstruos. La cúpula encantada del Gladiatorum, un obsequio de Malerion, permite a los Stormcast luchar entre sí y, sin embargo, salir ilesos al término de la batalla. En los mejores ejércitos, Huestormentas enteras se enfrentan en atronadores simulacros militares.

© Copyright Games Workshop Limited 2019

Fuente: https://ageofsigmar.com/es/timeline/

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