LEER A VIDEOJUEGOS: Minotauro Games

Artículo de Guillermo Tato, autor de Una partida más y me acuesto

Creo que pocas veces en mi vida he tenido que leer más que cuando me he enfrentado a un Final Fantasy o a una aventura gráfica de LucasArts. Pese a que mis padres me miraban con cierta reticencia, ya que preferían el calor de un buen libro ante mis ojos, no eran conscientes que en muchos de los juegos que pasaban por mi ordenador (quizás con Turrican II no sucedía, pero entendéis la idea), debía realizar un esfuerzo de lectura que superaba al de algunas novelas infantiles de la época. Eso sin hablar de las maravillosas aventuras conversacionales, en las que el juego consistía en una parca imagen bajo la cual debíamos leer todo lo que estaba sucediendo (imposible olvidar joyas nacionales como Don Quijote o La aventura original).

La única excepción a tanta lectura (muy propia de los inicios del videojuego), vendría con los manuales de instrucciones. Pese a ser muy detallados, coloridos y con una impresión preciosa, apenas les prestábamos atención. De hecho, leer las instrucciones antes de jugar era de noob, cuando no existía ni ese concepto. Uno aprendía a jugar jugando. Nadie le tenía que venir a explicar qué hacer con su propio juego. Faltaría más. Solo los leíamos si cedías a la tentación y te comprabas el F-19 Stealth Fighter para Amiga y tenías que conseguir despegar ese maldito avión (aterrizar, como sucedía en El gran héroe americano, era otro cantar).

La lectura ha formado siempre parte de los videojuegos. No solo leemos la pantalla para recibir instrucciones concretas, saber cuánta energía te queda o navegar entre los menús, sino que muchos de los juegos incorporan parte de su narrativa a través de cartas, diarios y otros mecanismos que nos ayudan a entender el trasfondo del universo en el que estamos jugando. Cuando jugamos leemos, a veces incluso sin darnos cuenta.

Leer sobre videojuegos, no solo nos ayuda a extender su universo, sino también a preservar el recuerdo de una época o para adentrarnos de forma sosegada en la creación de nuestros títulos preferidos. Necesitamos reflexionar sobre los juegos de manera opuesta a como normalmente los jugamos: sosegadamente, sin prisas, paladeando el pasado de todos los personajes, explorando mejor el universo o dándole un mayor sentido a la narrativa. Por ese motivo me llena de alegría que una nueva línea de Minotauro venga a llenar esa necesidad de tantos jugadores. Minotauro Games supone la consecuencia lógica de una apuesta literaria por el fantástico y por la ciencia ficción.

LOS LIBROS COMO DLCs

Al leer cualquier libro, te aferras a cualquier referente visual que tengas a manos para imaginar el universo que te propone el autor. En muchos de los casos está la portada, elemento esencial y primer paso que nos sumerge en cualquier narración (con los primeros videojuegos la carátula era algo esencial, sus vibrantes ilustraciones suplían la parquedad de los gráficos realizados a base de píxeles del tamaño de melones). En otros casos, los referentes pueden ser personales. O puede que incluso no llegues a imaginar el universo literario, embelesado por la propia prosa del autor. Pero hay un caso especial y muy entrañable: el de las novelas basadas en videojuegos.

Al recorrer sus páginas, la imaginación te lleva de forma inevitable al videojuego original y a sus mecánicas. Visualizas cada frase como si surgiera directamente de tu PlayStation o de tu Xbox. Como si el autor, aparte de contarte una historia, estuviera narrando una de tus partidas. Una suerte de comentarista deportivo que le da un sentido narrativo al caos ordenado que es la forma en la que juegas. O mejor, un trovador sacado de la Edad Media que interpreta tus hazañas en el videojuego y las convierte en una suerte de leyenda. Y todo esto, avanzando siempre en la trama y en el universo del juego, haciendo que el libro se convierta en un DLC narrado. O mejor, un RDC. Readable Content.

Aunque no somos siempre conscientes, cuando jugamos estamos generando una narración. Caótica, repetitiva por las mecánicas, absurda por momentos y otras veces muy emocionante. Pero todos, al fin y al cabo, vivimos el juego a nuestra manera. Y eso es lo bonito de este medio. Y por ese motivo, darle este sentido narrativo no hace más que potenciar la emoción que siento al vivir mis juegos favoritos. Ya no se trata de echar unas partidas, es algo más. Por unos instantes, te sientes el héroe absoluto de una historia que estás definiendo a golpe de botones.

Todas esas emociones son las que he podido vivir al leer Far Cry. Absolución, Uncharted: el cuarto laberinto o Assassin’s Creed Odyssey. Narraciones frenéticas, a la altura de los juegos cuyo universo están expandiendo. Con ellos he vuelto a vivir los alocados tiroteos y persecuciones de Far Cry, los hallazgos históricos y los diálogos brillantes de Uncharted o la exploración y los ricos personajes de Assassin’s Creed. Y en cuanto dejo el libro, siempre he tenido la misma sensación. Solo quería encender la consola y volver a jugar. Pero esta vez yo pongo la historia. Y de la misma forma en la que imaginaba el libro como si lo estuviera jugando, ahora me es imposible jugar al juego sin que una voz en mi cabeza la narre al mismo tiempo.

LOS LIBROS COMO MEMORIA

No puedo evitar sentir predilección por los libros más nostálgicos que hay dentro de Minotauro Games. Escribir Una partida más y me acuesto no solo fue una experiencia fascinante, sino también muy reveladora. Como amante de los juegos que sigo siendo, necesitaba crear una obra que funcionase como el álbum de los recuerdos de toda una generación que empezamos a jugar con máquinas que hoy en día parecen primitivas. Los inicios de un lenguaje.

Estos libros funcionan como una memoria escrita del nacimiento de todo un medio, algo que no muchas generaciones han tenido el privilegio de vivir y de disfrutar. Como jugadores (de cierta edad, no lo vamos a negar), nos hemos ganado el derecho no solo a preservar nuestra memoria, sino a poder transmitirla a las siguientes generaciones (aunque para ello tengamos que arrancarles el mando de las manos para que dejen de jugar a Fortnite durante unos minutos).

Para transmitir esa forma de jugar y de vivir los juegos, no dudaré mucho al elegir qué mostrarle a mi hijo. Hay pocas obras literarias a las que les tenga tanto cariño como las dos maravillas que ocupan un lugar de honor en mi estantería. Dos privilegios que tenemos el placer de disfrutar como consumidores y que no solo aúnan un amor absoluto hacia el videojuego clásico, sino que además están editadas que da gloria verlas. Se trata de La biblia de Super Nintendo, y la oda a los 90 que es el magnífico libro de Sonic the Hedgehog. El primero recoge reseñas de todos los cartuchos de Super Nintendo habidos y por haber. Cuando digo todos es TODOS (incluso los cancelados que nunca vieron la luz y que solo aparecían en la EGM). Un recorrido que sirve para recordar viejas joyas olvidadas y para conocer otras desconocidas (además, incluye un capítulo escrito para el aficionado a Super Nintendo español escrito por Daniel Quesada, para regocijo de todos nosotros). En el otro bando, como no podía ser de otra forma, el erizo que mejor define a los 16 bits. Un volumen maravilloso dedicado a toda la historia de un personaje con el que muchos nos hemos criado. Sega y Nintendo. La batalla comercial más grande que ha habido en la historia de los videojuegos. Y por qué no, en toda la historia de la humanidad.

LOS LIBROS COMO MUSEO

Si dicen que el cine es el arte definitivo porque aúna en sí al resto de las artes, el videojuego se podría considerar como el mega arte definitivo, ya que a todo ello le suma la interactividad y el sentido del espacio y del descubrimiento que solo los videojuegos pueden otorgar. Pero pese a todas las maravillas visuales que nos rodean, nos las acabamos perdiendo por culpa de toda esa amalgama de jugabilidad, efectos y disparos que experimentamos al jugar. Y es que el aspecto visual en el mundo de los videojuegos es esencial, y su tratamiento exquisito muchas veces pasa mucho más desapercibido de lo que debería. Por esa razón, es necesario detenerse durante un instante y maravillarnos con el trabajo visual realizado en su desarrollo, con tal de sumergirnos todavía más en estos juegos que tanto nos fascinan.

Los libros de arte de Uncharted y Assassin’s Creed son buena prueba de ello. A lo largo de sus páginas podemos disfrutar de bocetos, ilustraciones increíbles y conceptos visuales que nos ayudan a entender mejor la enorme complejidad que hay detrás de cualquier videojuego. Y, por qué no, nos anima aún más a disfrutarlos, analizando el arte siempre que volvemos a jugar. La lectura de estos libros nos ayuda aún más a entender la estructura artística del juego y a analizarlos como las obras de arte que son.

En un territorio intermedio, entre el libro de arte y el nostálgico, también puedes disfrutar del estupendo libro dedicado a Street Fighter. Un juego que, sin importar los años que pasen, mantiene por completo tanto su jugabilidad como su magia. Por mucho que lo intente, no puedo dejar de mirar estos libros, como hacíamos con las antiguas revistas de videojuegos como Hobby Consolas o Micromanía. Absorto en sus pantallazos. Enamorado de unas imágenes que me trasladaban de forma automática a otros mundos. Unos mundos que no solo tenía la posibilidad de habitar, sino en los que me podía convertir en cosas que nunca seré. Antiguos guerreros, soldados, investigadores, erizos, fontaneros que saltan sobre setas o en Ken (sí, yo era más de Ken que de Ryu, no lo puedo evitar).

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Minotauro Games ha venido para quedarse. En cualquiera de las vertientes que he analizado seguirá acercando el mundo de los videojuegos al de la literatura. Dos universos que nunca han caminado separados, por muy distantes que les puedan parecer a algunas personas.

Se trata de una colección plagada de recuerdos en 16 bits, viajes a países y tiempos lejanos, tiroteos frenéticos y descubrimientos milenarios. Mientas hojeo por enésima vez La biblia de Super Nintendo no puedo dejar de pensar cuál será la próxima parada que nos invitarán a visitar.

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